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MarkMcWire
Anmeldedatum: 16.07.2007 Beiträge: 121
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Verfasst am: Mo Sep 21, 2009 17:10 Titel: Wie weit sollten Inplay die Kompetenzen eines RPG reichen? |
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Diese Frage stellt sich mir als Mitspieler und Kenner des ST-Serienuniversum immer wieder.
Eine grundlegende "Rede" dazu habe ich bei PST gehalten, bei der es um die Frage geht, wie weit wir uns als RPG in die Geschicke der Föderation einmischen sollten.
| Eigen Charan hat Folgendes geschrieben: | Bedenkt bitte immer eines. Falls die Föderation in einen bewaffneten Konflikt mit einer anderen Spezies gedrängt wird und sie angegriffen wird, kann sie innerhalb kürzester Zeit eine Flotten von 100ten Raumschiffen mobilisieren. Dagegen wirken unsere 5 Spielschiffe und etwa 15 NPC-Raumschiffe lächerlich.
Der Canon sagt hier nun mal eindeutig aus, siehe Dominion-Krieg und Borg-Bedrohung, dass die Sternenflotte über große Verteidigungsressourcen verfügt.
Die Omega-Flotte ist nicht der Nabel der Welt! Sie ist nur einer von vielen Mitspieler im globalen Wettstreit im Star Trek Universum und nur ein winziger Beitrag an der gesamten Sternenflotte. (20 Raumschiffe zu 20.000 Raumschiffe... also 0,1%)
Auch wenn es völlig natürlich ist, dass wir als RPG immer unsere eigenen Spielschiffe fordern und hervorheben und deshalb eben gerade die USS Galileo und kein anderes x-beliebiges Sternenflottenraumschiff der Intrepid-Klasse solche Flüge unternimmt, so können unsere Spieler Inplay nun mal trotzdem nicht überall gleichzeitig sein.
Als RPG-Spieler muss man sich Inplay auf bestimmte Teilaspekte konzentrieren und kann eben nicht die Geschicke einer ganzen Sternenföderation lenken, dass ist nahezu unmöglich. Das wäre ja sonst genauso wahnwitzig, wie wenn sich eine Gruppe von 40 Leuten in Deutschland zusammen tun und dann versuchen würde die Geschicke der gesamten Menschheit zu lenken, die aus immerhin fast 7 Mrd. Menschen besteht.
Genauso kann eine Gruppe von paar zig Leuten, und mehr ist unsere Omega-Flotte im Endeffekt nicht, nicht die Entscheidungen für alle knapp 2 Bio. Einwohner der Föderation treffen. Selbst wenn wir uns entschließen auch den Föderationsrat und den Präsidenten zu spielen, so haben auch diese nicht die Mittel die gesamte Föderation zu überblicken und zu bestimmen. Dazwischen steht ein gewaltiger Verwaltungsapparat, den wir in unserem Rollenspiel einfach nicht simulieren können, schon alleine aus Mangel an der Quantität von Spielern. Wir bräuchten z.B. alleine 150 Spieler die die 150 Mitgliedswelten repräsentieren, usw. usf.
Also bitte nicht zu viel erwarten und übermütig werden, sondern sich auf den Kern eines ST-RPG beschränken, die Abenteuer einer einzelnen Sternenflottencrew oder meinetwegen auch die Abenteuer einer einzelnen Sternenflottensubflotte. |
Ich denke mal dieses Zitat würde in jedem RPG passen, daher stelle ich es mal hier ins Forum.
Ihr könnt auch gerne dieses Zitat kommentieren oder einfach nur über diese Grundsatzfrage hier diskutiert.
Ich bin gespannt auf Antworten. _________________ aka
Mark McWire (VoR-1)
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T'Nel Botschafter

Anmeldedatum: 10.05.2006 Beiträge: 233
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Verfasst am: Mi Sep 23, 2009 14:48 Titel: Re: Wie weit sollten Inplay die Kompetenzen eines RPG reiche |
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Für mich stellt sid die Frage, ob hier "Rollenspiel" nicht mit "Simulation" verwechselt wird.
Natürlich: Will man alle Abläufe und Aspekte des Star Trek Universums simulieren, so würde man eine erheblich größere Gruppe an Mitwirkenden benötigen, als ein (kleines) RPG.
Doch für ein Rollenspiel sind die Abläufe hinter den Kulissen für den Spieler erst einmal uninteressant. Wichtig ist nur der Output dieses Systems, das der Charakter selbst miterlebt, sowie die Möglichkeit des Charakters selbst auf seine unmittelbare Umwelt einzuwirken. Und diese Schnittstelle zwischen einem unheimlich großen und nicht leicht simulierbaren "Drumherum" und der kleinen Spielrealität des einzelnen Spielers, das ist der Meister. Es ist seine Aufgabe und seine Verantwortung diese Schnittstelle so realistisch zu gestalten, dass der Spieler das Gefühl erhält mit einer ganzen funktionierenden Welt zu interagieren - auch wenn diese in keiner Weise selbst direkt simuliert wird.
Und genau das ist der Unterschied, den ich zwischen Simulation und Rollenspiel sehe: Die Simulation wird quasi gestartet und muss sich danach selbst tragen, das Rollenspiel stützt sich auf den Meister, der als Schnittstelle fungiert.
Den Vergleich mit der Steuerung der BRD kann ich nicht ganz nachvollziehen, vielleicht auch, weil das Zitat aus dem Zusammenhang genommen wurde. Ging es darum, dass die Aktionen einer kleinen Gruppe zu große Auswirkungen auf die große Masse haben? Im Endeffekt ist aber auch die große Masse zusammengesetzt aus Individuen.
Wenn man die BRD simulieren wollte, mit Regierung und allem drum und dran, so würde man im Grunde ein ähnlich großes und ähnlich kompliziertes Konstrukt benötigen. Danach könnte man beobachten, wie sich Abläufe in der Simualtion entwickeln. Doch will man ein BRD-RPG machen, so benötigt man all dies auch nicht. Unser eigener Aktionsradius ist so gering, die Punkte, an denen wir an die Welt ankoppeln sind so wenige, ein Meister könnte den ganzen Rest auch hier leicht ersetzen durch seine Schnittstellenfunktion.
Zu dem Kern der Frage: Dürfen kleine RPGs sich als Nabel der Welt sehen und alles in ihrem Universum bestimmen? Aber natürlich! Unbedingt! Wo soll die RPG-Realität herkommen, wenn nicht vom RPG selbst? Darf ein einzelnes Schiff das Geschick des Universums bestimmen? Warum denn nicht, schließlich spielt man auf diesem Schiff, weil man etwas erleben will. Es ist nur die Frage, welche Ausrichtung ein RPG hat, welche (Missions-)Ziele es sich setzt.
Seien wir einmal ehrlich: Würden wir nicht RPG spielen und uns selbst als zu wichtig ansehen, sondern eine Simulation versuchen aufzubauen, so würde im Grunde gar nichts passieren in eben dieser. Wochen- und monatelang würden die Spieler stupide Routineaufgaben erfüllen und dann vielleicht als ganz kleines Rädchen in vereinzelten spannenden Geschehnissen mitwirken. - Auch die Serien sind garantiert nicht als Teil einer Simulation zu betrachten: Die Häufigkeit, mit der hier unsere Helden über Abenteuer stolpern und die Wichtigkeit ihrer Position sind nun einmal auch einfach nur eines: unrealistisch.
Wie gesagt, es fehlt mir der Zusammenhang, um das genaue Ziel der Rede zu erkennen. Doch mein Standpunkt ist ganz klar: RPG ist keine Simulation und daher ist alles so weit erlaubt, wie es die Leiter / Meister des RPGs wünschen. _________________ Botschafterin T'Nel
VoR-1 (Phoenix-Fleet) |
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Marian Hope Gesandter
Anmeldedatum: 22.11.2008 Beiträge: 6 Wohnort: Berlin
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Verfasst am: Mi Sep 23, 2009 15:24 Titel: |
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Bei der K'Ehleyr haben wir unser eigenes Star Trek Universum geschaffen, damit wir eben bei Zeiten auch einmal "der Nabel der Welt" sein können. Als Rollenspielleiter notiere ich mir, was erspielt wird und lasse es in den Werdegang der Geschichte einfließen. Dabei kann es schonmal vorkommen, daß eine tollkühne Aktion des Captains die Rebellion ganzer Sternensysteme zur Folge hat. Natürlich wird dann nicht jeder Rebell gespielt, sondern man teilt mit, daß da halt 2Millionen Leute sagen, daß sie alles doof finden .
Ich stimme also T'Nel zu in ihrem Punkt über Simulation/Rollenspiel. Vor jedem Rollenspiel gebe ich eine kleine Einführung, in der umrissen wird, was derzeitig um uns herum passiert, all dies sind kleine Anhaltspunkte dafür, was in dem Rollenspiel passieren kann und gibt den Spielern auch Hinweise darauf, was sie selbst einbringen können. |
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MarkMcWire
Anmeldedatum: 16.07.2007 Beiträge: 121
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Verfasst am: Mi Sep 23, 2009 15:59 Titel: |
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Ist denn ein RPG nicht im Endeffekt eine Simulation einer virtuellen Umgebung für die Spieler?
Immerhin steht in der Phoenix-Fleet die Abkürzung SIM, für eine Rollenspieleinheit, für das Wort "Simulation".
Das Problem bei einem RPG ist, dass es nur Auswirkungen von komplexen Aktionen beschreiben und den Spieler geben kann, aber nicht den Weg wie es zu dieser Auswirkung gekommen ist.
Wenn man z.B. in einem RPG so etwas ähnliches wie den Dominion-Krieg nach spielen möchte, so kann man zwar den groben Verlauf zur Verfügung stellen, aber nicht alle Details erfassen.
Man kann z.B. nicht die ganze Kriegsfront berücksichtigen, man könnte nicht wirklich realistisch beschreiben, wie der Krieg exakt verlaufen würde, da man nicht die Mittel hat alle Schlachten auszuwerten und den Kriegsverlauf realistisch nachzubilden.
Man kann z.B. nur sagen "Die Station DS9 wurde vom Feind erobert, nachdem er 50 Kriegsschiffe dorthin geschickt hat. Eine erfolgreiche Verteidigung scheiterte an der zu geringen Anzahl an Verteidiger."
Man kann aber nicht für jedes dieser 50 Raumschiffe ein widerspruchsfreies Logbuch erfinden.
Das ist der erste Knackpunkt.
Der zweite Knackpunkt ist, dass die Sternenflotte aus ca 20.000 Raumschiffen bestehen. (Durchschnittswerte über alle bisher mir zugänglichen Theorien).
Wir können aber im RPG nur einen kleinen Teil dieser Raumschiffe befehligen und deren "Bordgeschichte" verfolgen.
Wir wissen nicht, welchen Beitrag die anderen tausenden Raumschiffe auf den Ausgang eines globalen Ereignis, wie z.B. ein Krieg, haben.
Wir können den Rest der Flotte aber auch nicht vollkommen ignorieren.
Wenn z.B. Vulkan vom Feind angegriffen wird, so ist es höchst unplausibel, dass dort keine Verteidiger sind und das die RPG-Raumschiff hier den großen Helden spielen.
Das ist genau das, was ich damit meine, wenn ich sage das man die BRD nicht mit paar Leuten vollkommen simulieren kann, da wir nicht jeden einzelnen der 82 Mio Bürger nachbilden und ihre einzelnen Verhaltensaktionen und deren Auswirkung auf das globale System nachspielen können.
Die Spieler eines RPG sind nicht der Nabel des Universums und können nicht heute die cardassianische Grenze verteidigen und morgen geflohene Häftlinge von Andoria suchen.
Globale geschichtliche Ereignisse spielen sich immer an mehreren Fronten ab, die nicht gleichzeitig gespielt werden können.
Man kann sich immer nur auf einen Aspekt der aktuellen Geschichte konzentrieren und den Ausgang der anderen quasi als Zusammenfassung verlesen.
So zu tun, als könnten 5 Raumschiffe und 50 Spieler intern eine ganze Föderation lenken, ist irgendwo lächerlich.
| Zitat: | | Wie gesagt, es fehlt mir der Zusammenhang, um das genaue Ziel der Rede zu erkennen. Doch mein Standpunkt ist ganz klar: RPG ist keine Simulation und daher ist alles so weit erlaubt, wie es die Leiter / Meister des RPGs wünschen. |
Ziel der Rede war ein Kommentar zur geplanten Rahmengeschichte und der Frage ob wir realistisch gesehen einen militärischen globalen Konflikt (Krieg) im RPG wirklich authentisch nachspielen können.
Der Knackpunkt an der Rahmengeschichte ist der, dass unsere RPG-Raumschiffe hier sozusagen völlig auf sich alleine gestellt ohne Berücksichtigung der restlichen Sternenflotte den Feind durch gezielte Einzelaktionen in die Knie zwingen soll.
Ich will nicht, dass der Eindruck entsteht, dass die Omega-Flotte die gesamte Sternenflotte ist und ich will in der Rahmengeschichte, die ich nicht per se schlecht finde, auch den Rest der Sternenflotte und Föderation berücksichtigen. _________________ aka
Mark McWire (VoR-1)
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Neireh Botschafter
Anmeldedatum: 24.04.2008 Beiträge: 70
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Verfasst am: Do Sep 24, 2009 11:17 Titel: |
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Seht ihr das nicht etwas zu verkrampft und zu realistisch ? Es ist ein Spiel und im Spiel kann alles möglich sein. Wenn die Enterprise mal wieder als einzelnes Schiff praktisch die gesamte Föderation retten kann, wieso sollte man denn den Spielern absprechen wollen auch mal der Held sein zu wollen. Die meisten spielen sicher kein rpg nur um langweilige Systeme und Phänomene zu kartographieren. Es ist nicht nötig sich die Logbücher von tausenden Schiffen mitauszudenken. Man stellt einfach fest das sie da sind und für das Spiel ist meist weniger wichtig was da drin steht. Das drumherum, die ganze gewaltige Zivilisation, entsteht doch allein in unseren Köpfen. Die meisten wissen doch das sie eigentlich nur ein kleines Rädchen im großen ganzen sind. Wir können keine ganze Zivilisation simulieren, aber das ist gar nicht nötig fürs rpg finde ich. Man sollte hier schon zwischen Simulation und nur RPG trennen. Für ein Schiff braucht man nicht so viele Leute wie für die Simulation eines so großen komplexen Konstruktes wie die Föderation. Ist eigentlich lächerlich über sowas überhaupt zu diskutieren ? Ich versteh das Problem nicht. _________________ "Wenn einer einen Traum hat, ist es nur ein Traum.Wenn viele denselben Traum haben ist es der Beginn der Wirklichkeit."
Botschafterin VoR-05 (STBC-Community) |
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MarkMcWire
Anmeldedatum: 16.07.2007 Beiträge: 121
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Verfasst am: Do Sep 24, 2009 18:21 Titel: |
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| Neireh hat Folgendes geschrieben: | | Seht ihr das nicht etwas zu verkrampft und zu realistisch ? |
"Zu realistisch" ist für mich kein verwertbarer Begriff, entweder ist etwas realistisch oder es ist es nicht.
Ich erhebe für meine eigene Spielweise den Anspruch des Realismus gemessen am Star Trek Canon und dem überblickbaren Horizont der Realität.
Ich will niemanden eine Spielweise aufzwängen, aber es ist für mich eben kein plausibles Spiel, wenn ein RPG-Raumschiff völlig auf sich alleine gestellt eine Flotte feindlicher Raumschiffe bezwingt ohne das überhaupt der Rest der Föderation erwähnt wird.
Das Problem hierbei ist ja, dass wir bei PST ja nicht nur die Omega-Flotte spielen, sondern im Prinzip auch die Admiralität der gesamten Sternenflotte und das dadurch natürlich automatisch der Rest der Flotte im Inplay involviert ist.
| Zitat: | | Die meisten spielen sicher kein rpg nur um langweilige Systeme und Phänomene zu kartographieren. |
Es liegt alleine an einem guten GM, um diese Missionen spannend und kurzweilig zu gestalten.
Es geht mir hier ja eher um die Grundlage einer Mission und weniger um den Missionsablauf. Man kann sich nicht eine RPG-Geschichte auf der Grundlage ausdenken, dass man sich den Rest des Spieluniversum wegdenkt. _________________ aka
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T'Nel Botschafter

Anmeldedatum: 10.05.2006 Beiträge: 233
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Verfasst am: Do Sep 24, 2009 18:53 Titel: |
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| MarkMcWire hat Folgendes geschrieben: | Ist denn ein RPG nicht im Endeffekt eine Simulation einer virtuellen Umgebung für die Spieler?
Immerhin steht in der Phoenix-Fleet die Abkürzung SIM, für eine Rollenspieleinheit, für das Wort "Simulation".
Das Problem bei einem RPG ist, dass es nur Auswirkungen von komplexen Aktionen beschreiben und den Spieler geben kann, aber nicht den Weg wie es zu dieser Auswirkung gekommen ist. |
Ein Rollenspiel ist keine Simulation in dem Sinne, dass es versucht ein komplexes System zu simulieren. Es wird lediglich eine Schnittstelle für den Spieler zu einer nicht existenten Welt simuliert, seine unmittelbare Umgebung. Doch für den Spieler macht dies aus meiner Sicht wie gesagt keinen Unterschied: Er kann eh nie mit der ganzen Welt interagieren sondern immer nur mit seiner direkten Umgebung. Damti erhält er auch aus einer realen oder simulierten größeren Welt immer nur indirekte Nachrichten. Und diese kann der GM auf Nachfrage immernoch wieder liefern (sich notfalls aus den Fingern saugen). - Damit simuliert ein GM quasi eine Simualtion.
Zu deinen genannten "Knackpunkten": Weshalb Knackpunkte? Sinn ist es ja an einer Stelle zu spielen und diese nach Belieben möglichst wichtig zu nehmen. Und wofür braucht man Logbucheinträge von 20000 Raumschiffen? Wichtig sind finde ich nur die Meldungen was passiert ist und was das für die Charaktere bedeutet. Es geht nun einmal beim RPG gerade nicht darum ein komplettes Universum zu simulieren, sondern eine Spielumgebung zu schaffen.
| MarkMcWire hat Folgendes geschrieben: | Die Spieler eines RPG sind nicht der Nabel des Universums und können nicht heute die cardassianische Grenze verteidigen und morgen geflohene Häftlinge von Andoria suchen.
Globale geschichtliche Ereignisse spielen sich immer an mehreren Fronten ab, die nicht gleichzeitig gespielt werden können.
Man kann sich immer nur auf einen Aspekt der aktuellen Geschichte konzentrieren und den Ausgang der anderen quasi als Zusammenfassung verlesen.
So zu tun, als könnten 5 Raumschiffe und 50 Spieler intern eine ganze Föderation lenken, ist irgendwo lächerlich. |
Würde ein RPG mit "realistischen Warpgeschwindigkeiten" spielen, so würde es sehr, sehr langwierig und langweilig werden. Ebenso, wenn man immer nur an einem Ort operieren kann und quasi einen Missionstyp hat. Wie Neireh so schön sagte: Es ist ein Spiel und die Spieler wollen ihren Spaß. Darunter verstehen die meisten nun einmal nicht eine absolut schlüssige Simulation sondern eine annehmbar schlüssige Simulation die den Spielern die Möglichkeit gibt spannende und abwechslungsreiche Abenteuer zu erleben. Und wenn man dafür immer im Mittelpunkt des Geschehens steht, immer zur Stelle ist, an jedem Ort, dann fällt das meist unter "annehmbar schlüssig". _________________ Botschafterin T'Nel
VoR-1 (Phoenix-Fleet) |
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MarkMcWire
Anmeldedatum: 16.07.2007 Beiträge: 121
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Verfasst am: Do Sep 24, 2009 19:02 Titel: |
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| T'Nel hat Folgendes geschrieben: |
Würde ein RPG mit "realistischen Warpgeschwindigkeiten" spielen, so würde es sehr, sehr langwierig und langweilig werden. Ebenso, wenn man immer nur an einem Ort operieren kann und quasi einen Missionstyp hat. Wie Neireh so schön sagte: Es ist ein Spiel und die Spieler wollen ihren Spaß. Darunter verstehen die meisten nun einmal nicht eine absolut schlüssige Simulation sondern eine annehmbar schlüssige Simulation die den Spielern die Möglichkeit gibt spannende und abwechslungsreiche Abenteuer zu erleben. Und wenn man dafür immer im Mittelpunkt des Geschehens steht, immer zur Stelle ist, an jedem Ort, dann fällt das meist unter "annehmbar schlüssig". |
Wie du am Flugrouten-Logbuch der USS Merian sehen kannst, habe ich zu meiner aktiven Zeit als CO und meist-GM, immer mit realistischen Warpgeschwindigkeiten gespielt oder eben künstliche Abkürzungen (Wurmlöcher, Subraumkorridore) eingebaut .
Trotzdem kamen dabei vielfach spannende und abwechslungsreiche Mission dabei heraus, auch wenn wir pro Woche nur maximal 50 Lichtjahre zurückgelegt haben.
Ein guter GM kann eine Brücke zwischen Realismus und Spielerbeschäftigung bauen, kann er das nicht, steht es ihm frei das Universum auf unplausible Art an seinen Plot anzupassen, allerdings sehe ich persönlich darin kein gutes Spiel.
Im Endeffekt ist ST ja per se "annehmbar schlüssig", da es reine Fiktion ist und wir diese Fiktion im Endeffekt nur fortsetzen und erweitern.
Trotzdem muss man das Niveau nicht noch künstlich senken.
| Zitat: | | Zu deinen genannten "Knackpunkten": Weshalb Knackpunkte? Sinn ist es ja an einer Stelle zu spielen und diese nach Belieben möglichst wichtig zu nehmen. Und wofür braucht man Logbucheinträge von 20000 Raumschiffen? Wichtig sind finde ich nur die Meldungen was passiert ist und was das für die Charaktere bedeutet. Es geht nun einmal beim RPG gerade nicht darum ein komplettes Universum zu simulieren, sondern eine Spielumgebung zu schaffen. |
Ich brauche ja keine Logbücher aller 20.000 Raumschiffe, sondern nur von denen, die mich als Spieler/Charakter betreffen, also im einfachsten Fall nur die meines Stammschiff.
Es geht hier eher darum, dass man jetzt z.B. nicht sagt "Die Föderation liegt im Krieg und wir sind das einzige Raumschiff an der Front."
Wie dämlich und unrealistisch müsste sich eine solche Föderation verhalten, wenn sie während eines Krieges nur ein Raumschiff an die Front schickt?
(Dieses Beispiels ist eher im übertragenen Sinne und nicht wortwörtlich zu nehmen. Genauso gut kann man sich fragen, warum ein Planet XY nur von einem Raumschiff verteidigt wird oder warum es nur eine Person AB gibt, die sich mit einem bestimmten Sachverhalt auskennt und darum nur völlig alleine für sich diese Situation lösen kann.)
Man sollte eben niemals vergessen, dass man in einer fiktiven Umgebung spielt und diese Umgebung nunmal aus mehr als nur dem Spieler und seinen Ideen- und Wissenshorizont besteht. _________________ aka
Mark McWire (VoR-1)
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T'Nel Botschafter

Anmeldedatum: 10.05.2006 Beiträge: 233
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Verfasst am: Do Sep 24, 2009 20:14 Titel: |
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| MarkMcWire hat Folgendes geschrieben: | | Wie du am Flugrouten-Logbuch der USS Merian sehen kannst, habe ich zu meiner aktiven Zeit als CO und meist-GM, immer mit realistischen Warpgeschwindigkeiten gespielt oder eben künstliche Abkürzungen (Wurmlöcher, Subraumkorridore) eingebaut. |
Solcherlei Abkürzungen sind auch nur ein Hilfskonstrukt. Denn über so etwas ständig zu stolpern ist auch absolut unwahrscheinlich und damit genauso "schlimm" wie "einfach so" mal hier und mal dort zu sein. Ebenso ist es unwahrscheinlich alle 50 Lichtjahre über ein Abenteuer zu stolpern.
| MarkMcWire hat Folgendes geschrieben: | | Man sollte eben niemals vergessen, dass man in einer fiktiven Umgebung spielt und diese Umgebung nunmal aus mehr als nur dem Spieler und seinen Ideen- und Wissenshorizont besteht. | Nein, es besteht aus der Umgebung der Charakter und zwar nur aus dieser, das ist es ja genau. Man simuliert die Umgebung mit der der Spieler interagiert und der Spieler steuert seine Ideen und sein Wissen bei. Alles was hinter dieser Umgebung liegt muss nicht simuliert werden. Es existiert im Kopf von Spieler und Meister und kann bei Bedarf näher ausgeführt werden, aber es muss nicht simuliert werden.
Mit Sicherheit ist sich jeder Spieler der einen großen Krieg spielt darüber im klaren, dass es nicht nur das eigene Schiff im Krieg gibt. Das ist ja gerade das spannende daran, so einen großen Konflikt zu spielen. Doch für mich spricht nichts dagegen das eigene Schiff dennoch ins Zentrum zu stellen, denn es ist das Zentrum für das Leben unserer Charaktere und es ist das Ziel eines RPGs dieses Leben spannend zu gestalten. Mit Sicherheit gehört es zum Ausspielen eines großen Konflikts, dass man auch mal eine Operation in einem großen Flottenverband spielt. Doch ebenso auch Missionen, in den man die einzige Hoffnung und letzte Rettung ist. _________________ Botschafterin T'Nel
VoR-1 (Phoenix-Fleet) |
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MarkMcWire
Anmeldedatum: 16.07.2007 Beiträge: 121
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Verfasst am: Do Sep 24, 2009 22:23 Titel: |
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| T'Nel hat Folgendes geschrieben: | | MarkMcWire hat Folgendes geschrieben: | | Wie du am Flugrouten-Logbuch der USS Merian sehen kannst, habe ich zu meiner aktiven Zeit als CO und meist-GM, immer mit realistischen Warpgeschwindigkeiten gespielt oder eben künstliche Abkürzungen (Wurmlöcher, Subraumkorridore) eingebaut. |
Solcherlei Abkürzungen sind auch nur ein Hilfskonstrukt. Denn über so etwas ständig zu stolpern ist auch absolut unwahrscheinlich und damit genauso "schlimm" wie "einfach so" mal hier und mal dort zu sein. Ebenso ist es unwahrscheinlich alle 50 Lichtjahre über ein Abenteuer zu stolpern.
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Besser alle 50 Lichtjahre etwas interessantes zu erleben, als ständig die Gesetze der fiktiven Warpphysik zu verletzen.
Zumindestens nach dem Star Trek Canon sind Abkürzungen legitim und kommen in Form natürlicher Phänomene auch recht häufig vor, wobei ich persönlich nur 3 Abkürzungen in den ersten 6 Monaten seit dem Abflug der USS Merian verwendet habe.
| T'Nel hat Folgendes geschrieben: |
| MarkMcWire hat Folgendes geschrieben: | | Man sollte eben niemals vergessen, dass man in einer fiktiven Umgebung spielt und diese Umgebung nunmal aus mehr als nur dem Spieler und seinen Ideen- und Wissenshorizont besteht. | Nein, es besteht aus der Umgebung der Charakter und zwar nur aus dieser, das ist es ja genau. Man simuliert die Umgebung mit der der Spieler interagiert und der Spieler steuert seine Ideen und sein Wissen bei. Alles was hinter dieser Umgebung liegt muss nicht simuliert werden. Es existiert im Kopf von Spieler und Meister und kann bei Bedarf näher ausgeführt werden, aber es muss nicht simuliert werden.
Mit Sicherheit ist sich jeder Spieler der einen großen Krieg spielt darüber im klaren, dass es nicht nur das eigene Schiff im Krieg gibt. Das ist ja gerade das spannende daran, so einen großen Konflikt zu spielen. Doch für mich spricht nichts dagegen das eigene Schiff dennoch ins Zentrum zu stellen, denn es ist das Zentrum für das Leben unserer Charaktere und es ist das Ziel eines RPGs dieses Leben spannend zu gestalten. Mit Sicherheit gehört es zum Ausspielen eines großen Konflikts, dass man auch mal eine Operation in einem großen Flottenverband spielt. Doch ebenso auch Missionen, in den man die einzige Hoffnung und letzte Rettung ist. |
Selbst wenn man als GM effektiv nur den Teil der Umgebung nutzt, der für sie Storie notwendig ist, so existiert der Rest des Star Trek Universums trotzdem. Dieser Teil wird zwar nicht ausformuliert, aber dessen Existenz stillschweigend angenommen.
Ansonsten könnten wir ja gleich festlegen, dass hinter der Milchstraße das Universum endet und die Andromeda-Galaxie und andere Galaxien überhaupt nicht existieren.
Das tun wir natürlich nicht, da dies eine ziemliche Abweichung zum etablierten Canon-Universum und ein krasser Widerspruch gegenüber der Realität wäre.
Ich brauch nicht das ganze Universum aus zuspielen, um zu wissen, dass es existiert und das dort verborgene Dinge ablaufen, die früher oder später den Charakter betreffen können.
Auch wenn das Star Trek Universum nur eine Fiktion ist, so ist es doch von Anfang an als "lebende" virtuelle Realität dargestellt worden, in welcher in begrenztem Umfang auch die Gesetze der Realität gelten.
Im Prinzip ist jede Storie aus der Hand jedes Autor nur ein Ausschnitt eines größeren Ganzen, welches nicht ausgesprochen wurde, weil es für die Geschichte nicht relevant war.
Jedes TV-Serienuniversum endet nicht am Horizont der gezeigten TV-Episode, sondern geht darüber hinaus weiter, auch wenn offen gelassen ist, was hinter dem Horizont passiert.
Beim Ansehen einer Episode von Dr. House kann ich mir während einer Szene im Krankenhaus durchaus die dahinter liegende Stadt vorstellen, wo gerade ein baustellenbedingter Verkehrsstau herrscht und wo ein fiktiver Arbeiter eines Unternehmen deswegen zu spät zur Arbeit kommt und deswegen ein Gespräch beim Chef hat, während die Sekretärin im Vorzimmer einen Kaffee kocht und den letzten Unternehmens in den Computer eintippt.
Eine virtuelle Realität existiert nicht einfach nur, wenn wir sie uns vorstellen, sondern im Prinzip auch dazwischen, nur das offen gelassen wird, was dazwischen passiert und wir im Endeffekt immer nur das Ergebnis, nie aber den Weg zum Ergebnis erfahren.
Für mich ist eine Vorstellung nicht einfach nur eine Begrenzung auf die Dinge über die wir uns eine Vorstellung machen, sondern nur ein "herangezoomter" Ausschnitt einer modifizierten Kopie unserer eigenen Realität.
Ich denke darin liegen die unterschiedlichen Ansichten begründet, mit denen wir (TxNel und ich) an diese Diskussion herangehen.
Ich nehme mal an @ TxNel, dass du nur das siehst, was da ist, was gezeigt wird, während ich auch das ganze "Dahinter" sehen und mir ausmalen kann.
Insbesondere beim Ansehen von TV-Serien habe ich da manchmal eine recht blühende Fantasie zu Dingen, über die sich die Autoren der TV-Serie niemals den Kopf zerbrochen habe, da es für sie während der Produktion nie existiert hat. _________________ aka
Mark McWire (VoR-1)
Ethe Larin (VoR-1)
Aaron Mcallister (VoR-2)
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Marian Hope Gesandter
Anmeldedatum: 22.11.2008 Beiträge: 6 Wohnort: Berlin
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Verfasst am: Fr Sep 25, 2009 16:34 Titel: |
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Auf der K'Ehleyr hatten wir mit diesen Problemen natürlich auch zu kämpfen. Es hat sich schnell eingebürgert, längere Warpreisen "vorzuspulen". Wir nehmen natürlich die realistische Zeit, geben Sie ins Logbuch ein, aber ausgespielt werden 2Wochen Routineflug durch den Weltraum nicht. Warum auch? Man macht doch Rollenspiele zum Spaß, glücklicherweise sind wir keine echten Raumfahrer, daß wir uns mit ewiger Langeweile auf engem Raum herumschlagen müssen .
Wir haben bei der K'Ehleyr bereits einen Krieg hinter uns. Es war eine meiner ersten Aktionen als Rollenspielleiter, den T'Khasikrieg zu erfinden, vor dessen Hintergrund wir 2Jahre lang Rollenspiele machten. Gekämpft wurde dabei allerdings selten. Es gab hier und da mal einen Kampf, bei dem wir als Flottenverband agierten oder das Kommando über das uns unterstellte Geschwader unternahmen. Wir nahmen Teil an den entscheidenden Schlachten des Krieges und als Spezialschiff agierten wir hinter den Lininien und erbrachten wichtige Infos. Daß wir den Krieg dennoch nicht allein gewonnen haben, ist jedem klar. Vor jedem Rollenspiel habe ich erzählt, daß wieder diese und jene Welt eingenommen wurde, dieses und jenes Schiff/ Flotte vernichtet wurde.
Aber natürlich hat man das nicht alles ausgespielt, es ist nur, damit die Spieler wissen, worum es geht. Wenn Sie in der Mission versagen, erzähle ich ihnen beim nächsten Mal vielleicht, daß die T'Khasi die Erde gesprengt haben, ohne daß wir dabei waren. Das einzige, worum es geht ist atmosphärischer Hintergrund, damit die Spieler sich besser in ihre Rollen hineindenken können.
Vor dem Hintergrund finden dann Geschichten statt. |
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